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octubre 01, 2015
Sigeru Miyamoto con su creación, Mario. Foto:Ralf-Finn, Hestoft / Saba.
He aquí la historia de un joven artista y soñador que creó el juego más popular de todos los tiempos.
Por David Sheff.
SIGERU MIYAMOTO terminó sus estudios universitarios en 1977, a la edad de 24 años. Pintor, titiritero y músico talentoso, tenía el cabello revuelto, pecas y una sonrisa maliciosa.
Miyamoto llevaba meses preguntándose qué tipo de empleo buscar. Sabía que no estaba hecho para la monotonía del trabajo de oficina. Entonces se le ocurrió algo: la Nintendo, una importante compañía fabricante de juguetes y de videojuegos, con sede en Kyoto, podría ser el lugar ideal para que él ejerciera su talento y su imaginación. Miyamoto le pidió a su padre que le consiguiera una entrevista con su viejo amigo Hiroshi Yamauchi, presidente de la Nintendo.
"Necesitamos ingenieros, no pintores", le dijeron al padre. Pero Yamauchi le concedió la entrevista como un favor especial.
Cuando el joven le mostró al presidente de la Nintendo sus diseños de juguetes —por ejemplo, unos colgadores para ropa de niño pintados de alegres colores y con forma de gallinas y elefantes (las prendas se colgaban de los picos y las trompas)—, el presidente se percató de inmediato del ingenio y la creatividad de Miyamoto. Yamauchi no tenía un puesto de artista que ofrecerle, pero de todos modos contrató al muchacho y lo envió como aprendiz a la oficina de planeación de la empresa.
LA BELLA Y LA BESTIA
Durante los tres años siguientes Sigeru Miyamoto se dedicó a estudiar. Finalmente, en 1980, el presidente Yamauchi lo citó en su oficina.
—Joven, tengo una importante responsabilidad para usted —le informó.
Miyamoto escuchó con atención mientras Yamauchi le explicaba que el juego "Radaroscopio" de la Nintendo, operado por medio de máquinas tragamonedas, había sido un fracaso total. La compañía necesitaba rediseñarlo. Pero nadie tenía tiempo para hacerlo. La misión consistía en convertir el Radaroscopio en un éxito comercial.
—Haré cuanto sea posible, señor —dijo Miyamoto, y aceptó la tarea con entusiasmo.
Cuando revisó los dibujos esquemáticos del Radaroscopio, el joven vio de inmediato de qué se trataba: unos aviones enemigos se lanzaban al ataque y el jugador tenía que derribarlos. Miyamoto se dio cuenta de que era un juego demasiado simple, y lo descartó.
El joven siempre había pensado que los videojuegos podrían inspirarse en cuentos y películas. Recordó algunas de sus leyendas y cuentos de hadas favoritos y finalmente decidió trabajar con una versión de "La bella y la bestia". Simplificó la trama y creó su propia bestia, un simio parecido a King Kong, que resultó ser un malvado hasta cierto punto chusco. "Yo quería un personaje que no fuera demasiado malo ni demasiado repugnante", dice hoy Miyamoto.
El simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo gracioso y despreocupado que no lo trata muy bien", explica Miyamoto. A la primera oportunidad, el gorila se escapa y rapta a la bella novia de su dueño. Este, desde luego, tiene que intentar rescatarla.
Miyamoto escogió como personaje principal a un carpintero común y corriente. Le dio un bigote espeso y grandes ojos conmovedores.
Sabía por experiencia que era importante que el cuerpo pudiera distinguirse bien en la pantalla de un videojuego. Por lo tanto, vistió a su rechoncho personaje con un overol de carpintero de alegres colores y una gorra roja. Luego lo puso a subir por la inconclusa estructura de un edificio, valiéndose de rampas, escaleras, bandas sin fin y ascensores. Mientras hace esto, el hombrecito tiene que esquivar los objetos que le lanza el gorila.
Miyamoto mismo compuso la música de fondo para el juego, y después, junto con el gerente de exportaciones de la Nintendo, se puso a pensar en un nombre adecuado. Consideraron que la palabra Kong evocaría la imagen de un gorila. Y como este feroz pero simpático mono era testarudo como un asno (donkey, en inglés), lo bautizaron como "Donkey Kong".
Cuando los gerentes de ventas estadounidenses de la Nintendo oyeron el nombre, se miraron con incredulidad, pensando que Yamauchi se había vuelto loco. "¿Donkey Hong?", "¿Konkey Dong?", "¿Honkey Dong?" El nombre no tenía ningún sentido.
Los juegos que más se vendían tenían nombres con palabras como "mutilación", "destrucción", "asesinar"<.comi> y "aniquilar". Y cuando los gerentes de ventas jugaron al Donkey Kong, se horrorizaron aun más. Estaban acostumbrados a los juegos de batallas con invasores del espacio y héroes que disparaban rayos láser contra los extraterrestres. Uno de los vendedores detestó a tal grado el nuevo juego, que se puso a buscar otro empleo.
Yamauchi escuchó todas las críticas, pero no hizo caso. Donkey Kong salió a la venta en 1981 y se convirtió en el primer gran éxito de la Nintendo.
UN HEROE INVEROSIMIL
Para entonces era ya obvio que Miyamoto tenía el mismo talento para los videojuegos que los Beatles para la música popular. Así, cuatro años más tarde, Yamauchi no vaciló en llamar al joven artista para lanzarle un reto nuevo. El presidente le explicó que quería que se encargara de una nueva división de la compañía. Esta vez su misión era crear el videojuego más imaginativo jamás visto.
Darle este encargo a Miyamoto ha sido una de las decisiones más inteligentes que Yamauchi haya tomado en su vida, ya que el genio creador del artista iba a alcanzar alturas insospechadas. Tras volver a su mesa de trabajo, Miyamoto determinó que lo primero que tenía que hacer era crear héroes simpáticos. Tomando un lápiz, se puso a dibujar al protagonista del Donkey Kong, a quien . había llamado Mario.
Miyamoto llegó a la conclusión de que Mario parecía más un plomero que un carpintero, así que convirtió al nuevo Mario en plomero y le dio un hermano llamado Luigi, que era tan alto y delgado como bajo y gordo era Mario. Luego, Miyamoto pensó que en el nuevo juego unas tuberías de color verde brillante podrían servir de obstáculos y entradas a mundos secretos.
Para crear un juego lleno de sorpresas, Miyamoto recurrió a sus aventuras de la infancia. Durante su niñez, en la campiña cercana a Kyoto, vivió en una casa de papel y madera de cedro, llena de habitaciones secretas que se podían explorar. Afuera, el paisaje ofrecía arroyos, colinas y pequeñas cañadas que invitaban a la investigación. Un día, Miyamoto descubrió la entrada a una cueva, y se metió a reconocerla hasta que llegó a una pequeña abertura que daba a otra cueva. Respirando profundamente y con el corazón acelerado, se metió por la abertura. Nunca olvidó la euforia que le produjo el descubrimiento.
Tiempo más tarde, el muchacho y sus amigos inventaron juegos en los que había reuniones secretas y contraseñas, lugares prohibidos y tesoros ocultos. Miyamoto quería transmitir esa sensación de asombro a las personas que buscaran divertirse con su juego.
Cuando se lanzaron al mercado, Super Mario Bros. y todas las versiones que le siguieron se convirtieron en los videojuegos más populares de todos los tiempos. En ellos, los jugadores descubren —como Sigeru en su niñez— que siempre hay mundos nuevos que conquistar, cada uno de ellos más espléndido que el anterior. Hay plantas ambulantes, tortugas voladoras, margaritas que escupen fuego y alas de ángel con las que Mario y Luigi pueden volar.
SORPRESAS OCULTAS
En sus juegos, Miyamoto combina sutilmente el humor y la aventura, y los jugadores siguen gustosos los recovecos de su imaginación. En cierta secuencia, para que la princesa llegue a donde está el jefe de villanos, el jugador tiene que descubrir primero que ella sólo podrá hacerlo volando a lomos de una mariquita.
En una de las versiones, los jugadores tienen que averiguar cómo pasar por una puerta que al parecer está fuera de su alcance. La solución: Mario tiene que tomar unas monedas que están frente a la puerta y llevarlas a otra habitación para hacer funcionar un "interruptor" que las transforma en bloques. Los bloques sirven entonces como escalones para llegar a la puerta. Los niños pasan horas tratando de averiguar esto.
Miyamoto toma muchos elementos del folclor, de la literatura y de la cultura popular (como los túneles para pasar a otros mundos de la serie de televisión Viaje a las estrellas, y los hongos que dan poderes en Alicia en el país de las maravillas), pero sus ideas más fascinantes provienen de sus recuerdos y de su muy particular manera de percibir el mundo. "Exagero lo que experimento y lo que veo", dice.
Al igual que en la vida real, en los juegos de Miyamoto siempre se corren grandes riesgos cuando se exploran mundos nuevos. Él recuerda cómo tuvo que armarse de valor para explorar la cueva que había descubierto. "El juego debe reproducir el estado de ánimo de un niño que entra solo en una cueva", dice. "El chico debe sentir el aire frío que lo rodea, descubrir una bifurcación y decidir si va a explorarla o no. A veces, el jugador se extravía". Además de las experiencias, los sentimientos asociados con ellas son esenciales para dar sentido al juego.
Los jugadores muy hábiles suelen perderse de gran parte de la magia de estos juegos. Quienes se toman el tiempo necesario para explorar tienen más probabilidades de descubrir secretos ocultos que quienes pasan zumbando por los laberintos, en una loca carrera hacia la meta. "El jugador debe pensar: Bueno, no veo nada allí, pero puede ser, es posible...", explica Miyamoto. "Cuando encuentra algo inesperado, se dice a sí mismo: ¡Vaya! Lo logré. Y esta es una gran satisfacción".
Para que no decaiga el interés del jugador, aparecen sorpresas maravillosas a intervalos frecuentes. Algunos secretos están tan bien ocultos que es un milagro que los niños los encuentren. Por ejemplo, cada nivel de un juego termina con un asta de bandera, pero en Super Mario 3 hay un silbato secreto escondido más allá y encima del asta, en un sitio que parece estar fuera del juego. ¿Cómo podría alguien encontrarlo? Quienes lo logran son ampliamente recompensados. El silbato le da a Mario el poder de viajar a cualquiera de los mundos del juego.
Muchas de las creaciones posteriores de Miyamoto no sólo tienen los mismos personajes y, en esencia, las mismas metas, sino que toman como punto de partida las habilidades que se aprendieron en los juegos anteriores. Así, además de nuevas tierras y trucos, le ofrecen al jugador una sensación de logro y destreza.
En 1991, Miyamoto ya había producido seis juegos de Mario. Se vendió la sorprendente cantidad de 60 a 70 millones de copias, lo que convirtió a su creador en el diseñador de videojuegos de mayor éxito en el mundo. A medida que sus creaciones fueron adquiriendo mayor popularidad, Miyamoto se convirtió en una celebridad en Japón y en el extranjero. Muchos occidentales viajan a Kyoto expresamente con el fin de conocerlo.
Miyamoto no ha cambiado mucho desde aquella primera vez en que entró en la oficina de Yamauchi. Sigue siendo modesto y tímido, y su mente sigue viajando a lugares nuevos; lugares que algún día convertirá en mundos mágicos para sus nuevos juegos.
CONDENSADO DE "GAME OVER: HOW NINTENDO ZAPPED AN AMERICAN INDUSTRY, CAPTURED YOUR DOLLARS, AND ENSLAVED VOUR CHILDREN", © 1993 POR DAVID SHEFF, PUBLICADO POR RANDOM HOUSE, INC., DE NUEVA YORK.