VIOLENCIA, PORNOGRAFIA Y VIDEO JUEGOS
Publicado en
junio 19, 2011
Los niños están aprendiendo a asesinar por placer.
Por Stephen BarrLA CENA ESTABA CASI LISTA cuando ocurrió la ejecución. Aquella tarde de septiembre de 1998, Don Wise entró en la sala de su casa, donde su hijo, Mike, de 10 años, y un amigo de él, de 12, se encontraban sentados ante un televisor gigante. Jugaban un video juego que habían rentado, el Goldeneye 007, uno de los títulos más vendidos en 1998.
De pie detrás de ellos, Wise se dio cuenta de que el vídeo, de clasificación T (teen; es decir, adolescentes) para muchachos de 13 años en adelante, mostraba el punto de vista del tirador, y que en la parte inferior de la pantalla sobresalía la enorme arma de éste. Al poco rato, el amigo de Mike arrinconó a un rival desarmado y le apuntó muy cerca de la cabeza.—¡Estás perdido! —exclamó el niño, sonriendo demencialmente y burlándose del personaje— ¡Te tengo en mis manos!Entonces oprimió el botón y le disparó en la cara al personaje, que dio un giro y cayó con la bata manchada de sangre.—¡Te maté! —añadió el niño, riendo.Petrificado por el patente regocijo de éste, Wise les ordenó que quitaran el cásete.—¡Este juego es asqueroso! —les dijo en tono de regaño—. No quiero que vuelvan a jugarlo.Wise comenta: "Cuando invito a alguien a mi casa, no es para que enseñe a los niños a matar".ASESINATOS Y MUTILACIONES
Los videojuegos han tenido una gran difusión en esta década. Se calcula que 69 por ciento de las familias estadounidenses compran o rentan juegos de vídeo o de computadora. La mayoría de éstos constituyen una diversión inofensiva, pero en muchos de los más populares los niños representan situaciones violentas muy realistas. Por ejemplo, en Mortal Kombat IV cortan las cabezas y rompen las columnas vertebrales de sus adversarios. En Duke Nukem 3D le pagan a una bailarina para que muestre los senos, y luego la eliminan. En Postal atacan con un lanzallamas a la banda de música de una escuela secundaria, hasta que todos mueren calcinados.
"No se trata de simples juegos", dice Rick Dyer, presidente de Virtual Image Productions, de San Diego, y crítico abierto de los juegos con contenido violento y explícitamente sexual. "Se trata de máquinas para aprender. Estamos enseñándoles a los niños, de la manera más inaudita, qué se siente jalar el gatillo, y lo que se enfatiza aquí es la emoción, el placer y la recompensa de hacerlo. Lo que no les enseñamos son las consecuencias en la vida real".Los videojuegos interactivos envuelven a los niños en un mundo de fantasía que les presenta personajes asombrosamente naturales, escenas de franca brutalidad, una mezcla de música que crea un ambiente de tensión y exaltación, efectos sonoros macabros y voces reales. A diferencia del cine y la televisión, en los que el espectador sólo observa la violencia, el videojuego hace que el jugador experimente la sensación de ejecutar actos violentos. Cuando uno juega, es parte del juego.David Walsh, director del Instituto Nacional de Medios de Comunicación y Familia de Estados Unidos (INMCF), en Minneapolis, dice: "Parte de los juegos destaca temas que vulneran tanto a la sociedad como la violencia, la pornografía y el lenguaje obsceno. Por desgracia, dichos juegos son muy populares entre los chicos de 8 a 15 años".JUEGOS DE ACCION
El vertiginoso desarrollo de la tecnología de los juegos ha hecho posible una serie de títulos que recrean ambientes tridimensionales y de 360 grados que son virtualmente reales. "Estamos a punto de igualar la representación de movimiento que se logra en el cine, superando las limitaciones del televisor o del monitor de la computadora", señala Steve Grossman, presidente de ASC Games. "Dentro de cinco años será posible recrear cualquier tipo de ambiente".
Grossman justifica la profusión de sangre y carnicerías diciendo que, gracias a éstas, "la gente habla de los juegos". En Grand Theft Auto, que ASC lanzó en 1998, los niños adoptan el papel de un gángster de la peor ralea y cometen varios asesinatos y otros crímenes para impresionar al jefe. Grossman asegura que ese juego no es más que un pasatiempo, porque se trata tan sólo de dibujos animados. "Quien toma en serio Grand Theft Auto", añade, "es alguien a quien le cuesta trabajo distinguir la realidad de la fantasía". (El gobierno brasileño lo prohibió.)Otro juego, Postal, causó polémica en la Navidad de 1997. En él, los niños controlan a un personaje que "enloquece" cuando el banco le entabla un juicio hipotecario. En su furia, los jugadores le disparan a todo el que se mueve, aun a los feligreses que salen de una iglesia. Una víctima grita: "¡Mis ojos! ¡No veo nada!". El personaje principal a veces dice: "Sólo mi arma me entiende".Los productores de juegos más violentos están rebasando los límites de la brutalidad y la depravación. Uno de los vídeos más esperados es la continuación de Carmageddon, en el cual los jugadores acumulan puntos según el número de peatones que eliminen. En Carmageddon 2: Carpocalypse Now, las víctimas quedan aplastadas bajo los neumáticos y salpican de sangre el parabrisas; otras se arrodillan implorando piedad o se suicidan, y si el jugador lo desea, puede despedazarlas.LUCHA CONTRA LA VIOLENCIA
Durante 1993, los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl presidieron varias audiencias en el Congreso estadounidense con el propósito de discutir la violencia en los videojuegos.
Ejercieron presión y lograron que la industria de los videojuegos estableciera un sistema de clasificación para informar a los padres de familia de cuáles contienen pornografía y violencia. La Junta para la Clasificación de Programas de Entretenimiento (JCPE), que los productores de videojuegos fundaron en 1994, divide éstos en cinco categorías: EC (early childhood) para niños pequeños; E (everyone) para todo el público; T (teens) para chicos de 13 años en adelante; M (mature players) para mayores de 17 años, y AO (adults only) sólo para adultos. La clasificación aparece al frente de la caja en que viene el videojuego.En más de cuatro años de existencia, la JCPE ha clasificado arriba de 4000 títulos, 70 por ciento de ellos dentro de la categoría E. Sin embargo, de acuerdo con Arthur Pober, director ejecutivo de la JCPE, este sistema no fue concebido para evitar que los juegos con clasificación M estén al alcance de los niños. "Nuestro papel no consiste en dictar preferencias", dice, "sino en proporcionar a los padres las herramientas para que determinen lo que desean o no desean que vean sus hijos".JUEGOS IMPROPIOS A LA MANO
Los jovencitos son astutos y, así como identifican por su clasificación una película para adultos, saben bien que un video-juego de clasificación M implica sangre y muerte. Además, les resulta fácil conseguir juegos para mayores de 17 años, siempre que sus padres no se den cuenta.
Le pedí a un niño de diez años, con el permiso de su padre, que me ayudara a ver si le rentaban y le vendían videojuegos de clasificación M. En Blockbuster Video, que tiene políticas corporativas con respecto a la renta de juegos, para el niño fue pan comido sacar el Mortal Kombat IV. En otra tienda de videojuegos compró Resident Evil II y Mortal Kombat IV, mientras que en una juguetería consiguió Parasite Eve, un nuevo título que, según se lee en la caja, contiene temas pornográficos para adultos.PERJUICIO EN PUERTA
Cuando se discuten los efeCtos que los videojuegos tienen en los niños, los productores adoptan dos posturas: mientras que proclaman a bombo y platillo que los juegos educativos estimulan la capacidad de aprendizaje de los pequeños, descartan la posibilidad de que los juegos violentos influyan nocivamente en su conducta y actitudes. "No hay prueba de que los videojuegos fomenten la violencia en los niños", dice Pat Becker, de Electronic Arts, el mayor creador de la industria.
El realizador de videojuegos Rick Dyer, cuya compañía sólo produce juegos de clasificación E, afirma que los efectos sobre los niños son "uno de los oscuros secretos de los que esta industria se niega a hablar, y por una sola razón: porque les reditúa dinero". Y agrega: "No les importa el posible precio que la sociedad tenga que pagar. Lo único que les interesa es el dinero".Durante décadas el público ha condenado la creciente violencia de las películas hollywoodenses y para la televisión en los horarios de mayor audiencia. Los investigadores han observado que hay un incremento del 3 al 15 por ciento en la agresividad de un individuo después de haber visto actos violentos en la televisión."En los videojuegos, los niños no sólo ven que a un agresor se le recompensa, sino que ellos mismos experimentan la sensación de ser recompensados", comenta Donald Roberts, profesor de comunicación de la Universidad de Stanford.De hecho, los soldados entrenados para matar en combate emplean las mismas técnicas de embrutecimiento e insensibilización que ahora se usan para divertir a los niños.El teniente coronel Dave Grossman, militar experto en la psicología del homicida, señala: "Cada vez que un niño juega un videojuego en el que tiene que apuntar y disparar, aprende exactamente los mismos reflejos condicionados que un soldado o un policía que está en algún programa de adiestramiento"."Tal vez los medios de comunicación sean más poderosos de lo que creemos", concluye David Walsh, del INMCF, "y puesto que los padres son responsables de cuidar a sus hijos, nuestra definición de cuidar debe cambiar al mismo ritmo con que cambia el mundo de los medios".